Talaan ng mga Nilalaman:
- Ang Push to Bitawan
- Paano Ginagawa ang Mga Larong Video
- Ang Mga Epekto ng Crunch
- Mga Bonus Factoid
- Pinagmulan
Ang pagtatrabaho sa pagpapaunlad ng video game ay pangarap ng maraming mga kabataang lalaki; naiisip nila ang kanilang sarili na nilalang ang susunod na mega-game na pag-uusapan ng mga manlalaro sa mga dekada. Walang sinuman ang nagsasabi sa kanila na magtatrabaho sila ng 100 o higit pang mga oras sa isang linggo at hindi magkakaroon ng buhay sa labas ng code sa pagsulat.
hiroo yamagata sa Flickr
Ang Push to Bitawan
Sabihin nating nagsusumikap kami sa isang laro na tinatawag na Zoo Attack. Marahil ay magkakaroon ng isang masugid na lobo sa maluwag, isang lasing na tagapag-alaga ng psychopathic, masungit na elepante, at isang pangkat ng mga mag-aaral na nakakulong sa leon na nagpapakita sa oras ng tanghalian.
Sinasabi ng mga geeks sa pag-unlad na magiging handa ito sa loob ng dalawang taon; sinabi ng departamento ng marketing na hindi, ilulunsad namin sa loob ng 18 buwan. Sino ang may tainga ng mga namumuhunan? Mga kalakal o benta. Ito ang mundo na sumamba sa paanan ng kapitalista na diyos na tinatawag na pera, alam nating lahat ang sagot.
Kaya, habang papalapit ang petsa ng paglabas at ang laro ay dalawa lamang sa natapos ang presyon ay inilalapat sa tinatawag na "crunch time."
Ang mga developer ay kumakain, natutulog, at namumuhay sa kanilang mga keyboard, inilalagay ang mga oras na nakakahimok ng isip upang matugunan ang deadline na itinakda ng departamento ng mga benta.
Vancouver Film School sa Flickr
Noong 2004, ang kasosyo ng isang developer ng laro ay nagsulat ng isang hindi nagpapakilalang pag-post sa blog na lumalabas sa mapang-abusong mga kondisyon sa pagtatrabaho sa Electronic Arts. Ang kanyang kasintahan ay nahaharap sa "ipinag-uutos na oras 9 ng umaga hanggang 10 ng gabi ― pitong araw sa isang linggo - kasama ang paminsan-minsang Sabado ng gabi para sa mabuting pag-uugali (6:30 pm). Nag-average ito sa isang walumpu't limang oras na linggo ng pagtatrabaho. "
Ang poster ay kalaunan ay nakilala bilang Erin Hoffman at ang kumpanya ay kailangang mag-ayos ng isang class-action na demanda na halos $ 15 milyon sa hindi nabayarang overtime.
Ngunit, tila walang naging pagbabago sa huling dekada at kalahati.
Noong Oktubre 2018, ang co-founder ng Rockstar Games na si Dan Houser, ay tila ipinagmamalaki ang tungkol sa dami ng trabaho na kasangkot sa pagkuha sa laro ng Red Dead Redemption 2 sa merkado: "Nagtatrabaho kami ng 100-oras na linggo."
Nagdulot ito ng isang backlash. Si David Heinemeier Hansson, tagapagtatag ng Basecamp at tagalikha ng Ruby on Rails ay bumaling sa Twitter. Sumulat siya, "Isipin ang pagmamayabang tungkol sa pagtulak sa iyong mga manggagawa sa 100h + linggo habang inaangkin din na ipinagmamalaki kung gaano bait ang iyong mga kasanayan sa trabaho; lalo na sa isang sumunod na pangyayari sa isang orihinal na laro na nagdala sa mga pamilya ng mga manggagawa upang makiusap sa pamamahala para sa pagiging mahinahon. "
Binago ni Houser ang kuwento sa pamamagitan ng pagsasabi na siya lamang at isang maliit na iba pa ang nagtatrabaho ng mahabang araw.
Rob Obsidian sa Flickr
Paano Ginagawa ang Mga Larong Video
Ang pagbuo ng isang bagong larong video ay nangangailangan ng mga talento ng maraming tao sa maraming disiplina. Mayroong mga manunulat upang makabuo ng linya ng kwento, ang mga artista upang lumikha ng mga tauhan, ang mga programmer ng computer ay dapat sumulat ng milyun-milyong mga linya ng code, mga sound engineer, litratista, artista ng boses, at iba pa ang bumubuo sa mga koponan.
Ang proseso ay maaaring kasangkot sa libu-libong mga tao na matatagpuan sa maraming mga bansa. Ang ilang mga kumpanya sa industriya ay nagtutulak sa kanilang mga developer ng laro sa ipinag-uutos na obertaym upang makumpleto ang trabaho.
Ang Mga Epekto ng Crunch
Ang Take This ay isang charity na tiningnan ang kultura ng korporasyong ito at kung ano ang nahanap nito ay na-buod sa pamagat ng puting papel na "Crunch Hurts."
Sinulat ng mga mananaliksik na "Ang karaniwang karunungan ay nagpapahiwatig na ang langutngot ay isang kinakailangang kasanayan, at hindi maiiwasan. Ang ilang mga developer ay naniniwala pa rin na ang isang matagumpay na produkto ay nangangailangan ng crunch, at ang pagkamalikhain at esprit de corps ay umaasa dito. "
Ang labis na trabaho ng ganitong uri ay may mga kahihinatnan:
- Pagkatapos ng matagal na tagal ng 40+ na oras sa isang linggo, nagsisimulang huminto ang pagiging produktibo;
- Ang pagtatrabaho ng mahabang oras ay nagpapalitaw ng pagkalungkot, isang kundisyon na nagkakahalaga ng ekonomiya ng US na $ 44 bilyon sa isang taon, na hindi lahat ay maiugnay sa sobrang trabaho;
- Noong 2000, nalaman ng employer ng Health Coalition na "Ang pagkawala ng pagiging produktibo dahil sa presenteeism (nasa trabaho habang may sakit) ay halos 7.5 beses na mas malaki kaysa sa nawala sa absenteeism;"
- Tinantiya ni Paul J. Rosch ng American Institute of Stress na ang stress ay sanhi, sa bahagi ng labis na trabaho, nagkakahalaga ng industriya ng US ng $ 300 bilyon sa isang taon bilang resulta ng paglilipat ng empleyado, pagkawala ng pagliban, at ligal at mga gastos sa seguro sa medisina;
- Tandaan Na "Ang matagal na oras ng trabaho ay maaaring mangahulugan ng pagbibigay ng pagtulog, kumain ng mahina, labis na pag-inom ng mga inuming caffeine, at kung hindi man ay pag-abandona sa malusog na gawi;"
- Natuklasan ng isang pag-aaral sa 2012 na ang mga nagtatrabaho 11 o higit pang mga oras sa isang araw ay may 2.5 beses na mas mataas na posibilidad na magdusa mula sa pangunahing pagkalumbay kaysa sa mga nagtatrabaho pitong o walong oras sa isang araw;
- Ang posibilidad na magkaroon ng pinsala sa lugar ng trabaho ay tataas ng 61 porsyento kapag kasangkot ang mabibigat na obertaym; at,
- Ang sobrang pag-obertaym ay maaaring humantong sa mga nabigong relasyon.
Ngunit, ang kultura ng korporasyon ay tulad na ang pagkasunog ng mga empleyado ay hindi nakikita bilang isang makabuluhang isyu dahil mayroong isang hukbo ng sabik na mga rekrut na naghihintay na palitan ang mga nahulog sa tabi ng daan.
Mga Bonus Factoid
- Si Adam Boyes ay nagtrabaho sa industriya ng video game. Noong Oktubre 2018, sinabi niya sa The Canadian Broadcasting Corporation tungkol sa isang katrabaho na gumugol ng siyam na magkakasunod na araw sa tanggapan na nagtatrabaho sa isang proyekto. Siya ay ama ng isang bagong panganak at "Dadalhin siya ng kanyang asawa sa kanyang anak na babae upang bisitahin. Nakalungkot lamang iyon, ngunit ang kanyang pangako sa kumpanya. "
- Nalaman ng isang survey noong 2015 na 62 porsyento ng mga taong nagtatrabaho sa pag-unlad ng video game ang nagsabing ang langutngot ay isang isyu para sa kanila.
- Ang kultura ng trabaho sa Japan ay naging sanhi ng ilang mga empleyado na literal na gumana ang kanilang mga sarili hanggang sa mamatay. Tinawag itong karoshi at binawian nito ang buhay ng 31-taong-gulang na mamamahayag na si Miwa Sado noong Hulyo 2013. Naglagay siya ng 135 na oras ng obertaym sa isang solong buwan bago mamatay sa pagkabigo sa puso.
Pinagmulan
- "Crunch Hurts - Isang Puting Papel na Kinomisyon ng Take This." August 2016.
- "Bilang Red Dead Redemption 2 Malapit Na Palabas, Ang Mga Laro sa Rockstar Ay Nasa ilalim ng Sunog Para sa Extreme Overtime ng Mga empleyado." CBC , Oktubre 20, 2018.
- " 100-Hour na Trabaho sa Linggo ng ' Red Dead Redemption 2 ' s Spark Video Game Industry Outrage." Liz Lanier, Pagkakaiba-iba , Oktubre 15, 2018.
- "Ang Kwento ng Tao." Erin Hoffman, Live Journal , Nobyembre 10, 2004.
© 2018 Rupert Taylor